LES JEUX ET LEURS RÈGLES

Ensemble composé de 278 cartes représentant des objets et des situations de la vie courante. Ces cartes servent de support pour mener avec les enfants 14 activités et jeux pédagogiques. Un moteur de recherche permet de sélectionner les cartes en fonction de critères simples : nature de la carte, type et lieu du risque. Les cartes sélectionnées peuvent être projetées ou imprimées (noir ou couleur) selon différents formats. Les activités peuvent être ainsi menées collectivement, en ateliers ou individuellement. Un guide pédagogique permet d'exploiter les situations proposées. Consulter ou imprimer le guide pédagogique
  • imprimer la règle

    Chaque carte à sa place ! Cycles 1 - 2 - 3

    But du Jeu :

    Regrouper toutes les cartes qui correspondent à un critère énoncé par le meneur de jeu.

    Organisation pédagogique :

    Le jeu peut se dérouler :

    • par atelier avec les cartes découpées,

    • individuellement ou par deux avec les planches A4 des dessins photocopiés.

    L’utilisation des planches peut servir d’évaluation ou dans une séance collective.

    Nombre de joueurs :

    À partir de 2 joueurs individuellement ou par équipes.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Les cartes sélectionnées sont disposées sur la table, face visible.

    Règle

    Le meneur de jeu lance la première manche en annonçant un premier critère. Exemple : « retrouver tous les objets de la cuisine, ceux qui coupent, tous les produits ménagers ou cosmétiques, ceux qui provoquent une intoxication, les végétaux ou animaux dangereux, les situations ou objets qui peuvent provoquer une chute »... Il y aura autant de manches que de critères.

    Les joueurs doivent à tour de rôle retrouver une carte de la catégorie énoncée.

    1. Ils prennent une carte à chaque tour et justifient leur choix.

    2. La validation doit être faite par les autres joueurs sous le contrôle du meneur de jeu. L’équipe qui a repéré une erreur reçoit une « carte Prudou ».

    La manche suivante s’engage avec les cartes restantes et un nouveau critère. Le jeu se finit quand il n’y a plus de cartes.

    L’équipe gagante est celle qui a le plus de cartes. Une carte « Prudou » vaut 2 cartes standards.

    Variante

    - Les joueurs énoncent à tour de rôle un critère de recherche, à la place du meneur de jeu.

    Comment jouer?

    Critère de choix des cartes

    Choisir au moins 3 critères non dévoilés aux joueurs. Plus le nombre de critères sera important, plus le jeu sera complexe.

    Nombre de cartes

    Au moins 10 cartes par critère.

    Matériel

    - des cartes « Prudou »,

    - des cartes jeu en noir et blanc ou en couleur.

  • imprimer la règle

    A chacun son critère Cycles 1 - 2 - CE2

    But du Jeu :

    Mémoriser un critère donné par le meneur de jeu puis être capable de retrouver toutes les cartes qui correspondent à ce critère, en justifiant son choix.

    Organisation pédagogique :

    Travail par atelier.

    Nombre de joueurs :

    De 3 à 4 joueurs individuellement ou par équipes de 2.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Chaque joueur se voit attribuer une fiche sur laquelle est noté ou représenté ou dessiné un critère choisi par l’enseignant.

    Toutes les cartes de jeu sélectionnées sont déposées sur la table, face cachée.

    Règles

    A tour de rôle, chaque joueur retourne la carte de son choix.

    1- S’il pense que la carte appartient au critère qui lui a été attribué, il la prend et se justifie.

    2- S’il pense valablement que la carte n’appartient pas à son critère, il la retourne pour la remettre en jeu et reçoit une carte « Prudou ».

    Le meneur du jeu sollicite la validation des autres joueurs. Si le joueur s’est trompé et qu’un autre le signale, ce dernier reçoit une carte « Prudou ». Il se peut que la carte puisse être valablement choisie par un ou plusieurs joueurs. Certaines cartes peuvent en effet correspondre à plusieurs critères. Dans ce cas, donner une carte « Prudou » à ces joueurs pour remplacer la carte qu’ils auraient dû avoir.

    Fin de partie

    Le jeu se termine quand il n’y a plus de cartes cachées. Celui qui gagne est celui qui a le plus de cartes (cartes jeu ou cartes « Prudou »).

    Comment jouer?

    Critère de choix des cartes

    Autant de critères que de joueurs ou d’équipes sans excéder 4.

    Nombre de cartes

    Au moins 6 cartes par critère. Il faut que chaque critère ait le même nombre de cartes.

    Matériel

    Quelques cartes «Prudou».

  • imprimer la règle

    Repérons les risques pour les faire disparaître Cycles 2 - 3

    But du Jeu :

    Jeu de type « Mémory » : mémoriser l’emplacement des cartes pour constituer des paires en fonction d’un critère énoncé par le joueur.

    Nombre de joueurs :

    De 2 à 8 joueurs individuellement.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Le meneur de jeu dispose d’un ensemble de cartes disposées sur plusieurs lignes et colonnes, faces cachées.

    Règle

    1. Le premier joueur retourne deux cartes.

    2. Si une association est possible entre les deux cartes, il l’énonce et conserve ces deux cartes. (Exemple : deux objets qui coupent, deux objets qui brûlent, deux animaux qui piquent, deux situations qui peuvent provoquer une fracture, …).

    3. Le meneur de jeu fait valider le choix du joueur.

    4. Si l’association est possible, le joueur garde les cartes. Si aucune association n’est possible, le joueur replace les deux cartes face cachée.

    5. Le joueur suivant retourne à son tour deux cartes.

    6. Le jeu s’arrête quand il n’est plus possible de faire d’associations (même s’il reste des cartes).

    Le gagnant est celui qui finit avec le plus de paires.

  • imprimer la règle

    Dans la famille des …, je voudrais… Cycles 2 - 3

    But du Jeu :

    être capable de constituer une famille de 8 cartes.

    Nombre de joueurs :

    De 3 à 8 joueurs individuellement.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Les cartes sélectionnées sont mélangées et distribuées aux joueurs. Le meneur de jeu précise aux joueurs les familles qu’il a choisies et leur remet la planche des 8 dessins de chaque famille.

    Règle

    1. Le 1er joueur demande au partenaire de son choix de lui donner une carte appartenant à un risque ou un lieu (exemple : « dans la famille des objets qui brûlent, je voudrais les allumettes »).

    2. Si le partenaire la possède, il la lui donne et le joueur peut à nouveau demander une carte à un autre partenaire ou au même.

    3. Si le partenaire ne possède pas la carte demandée, c’est au joueur suivant de réclamer la carte de son choix.

    Une famille est constituée quand toutes les cartes de la famille sont réunies.

    Le gagnant est celui qui possède le plus de familles.

    Comment jouer?

    Nombre de cartes :

    Choisir 7 critères correspondant aux 7 familles et 8 cartes par famille (une même carte peut apparaître dans une ou plusieurs familles).

    Imprimer 1 planche A4 par famille.

    7 planches A4 à découper pour constituer le jeu de cartes.

    Ce jeu ainsi constitué pourra être utilisé plusieurs fois.

  • imprimer la règle

    La bonne parade ! Cycles 2 - 3

    But du Jeu :

    il s’agit de retrouver le plus vite possible la bonne parade face à un risque qui se présente.

    Nombre de joueurs :

    De 2 à 10 joueurs individuellement.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Chaque joueur reçoit des cartes « parade » qu’il dispose devant lui. Toutes les cartes « risque » forment la pioche commune à tous les joueurs.

    Règle

    1. Le 1er joueur tire une carte « risque » dans la pioche.

    2. S’il a la parade qui pallie le risque pioché, il la garde et pose une paire.

    3. Sinon, il remet la carte dans la pioche (dessous) et le joueur suivant tire une nouvelle carte.

    Le gagnant est celui qui a composé le plus grand nombre de paires.

    Variantes

    En préambule du jeu, les enfants disposent de l’ensemble des cartes et doivent eux-mêmes isoler les cartes qui sécurisent et les situations de prévention.

    Comment jouer?

    Nombre de cartes

    Sélectionner :

    - toutes les cartes qui sécurisent (au moins 4 par joueur),

    - une carte « risque » pour une carte « parade »,

    - les cartes de la pioche. (On peut utiliser l’ensemble des cartes du jeu).

  • imprimer la règle

    Le risque le plus long Cycles 1 - 2 - 3

    But du Jeu :

    constituer la plus grande suite de cartes ayant un critère commun.

    Nombre de joueurs :

    constituer la plus grande suite de cartes ayant un critère commun.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Les joueurs ont devant eux la série de cartes sélectionnées, face visible.

    Le meneur de jeu ou un joueur prend et pose 2 cartes de son choix ayant un critère commun (lieu, risque, …). Par exemple, la carte « casquette » et la carte « casque » servent toutes les deux à se protéger.

    Règle

    1ère version : les joueurs se mettent d’accord pour nommer le critère qui leur paraît le plus pertinent et posent à la suite, à tour de rôle, les cartes complémentaires en respectant ce critère.

    2ème version : on n’énonce pas le critère. Les joueurs posent à la suite, à tour de rôle, une carte pour compléter la série. Quand tout est posé, on engage un échange pour justifier les choix.

    Fin du jeu

    Quand les joueurs pensent qu’il ne reste plus dans la pioche de cartes correspondant au critère choisi, le groupe observe chaque carte et donne une carte « Prudou » par carte bien placée.

    Toutes les cartes sont ensuite remises en jeu, faces visibles et une nouvelle partie s’engage. Le meneur de jeu ou un joueur pose 2 nouvelles cartes ayant un critère commun.

    A la fin du temps imparti, le meneur de jeu comptabilise l’ensemble des cartes « Prudou » de chaque joueur ou équipe.

    Comment jouer?

    Critère de choix des cartes

    Au moins 4 à 5 de critères.

    Nombre de cartes

    Au moins 4 cartes par critère. Plus il y aura de cartes, plus le jeu sera facile.

    Matériel

    Des cartes « Prudou ».

  • imprimer la règle

    Le risque de trop ! Cycles 1 - 2 - 3

    But du Jeu :

    dans une série de cartes, associer celles qui ont un critère commun et rejeter l’intrus.

    Nombre de joueurs :

    à partir de 2 joueurs individuellement ou par équipes.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Le meneur du jeu place une série de 3 cartes ou plus ayant un critère commun et un intrus qui se trouve mélangé aux autres cartes :

    • Soit le meneur de jeu constitue lui-même les séries avec un ou des intrus.

    • Soit les joueurs constituent eux-mêmes des séries avec un intrus et les proposent aux autres joueurs.

    • Soit le meneur de jeu peut utiliser les séries proposées par le logiciel en fonction du niveau.

    Règle

    1. Les joueurs doivent repérer chaque intrus en notant le numéro de la vignette.

    2. Les joueurs doivent ensuite donner les raisons de leur choix.

    3. Chaque joueur ayant repéré un intrus reçoit une carte « Prudou ».

    4. Le jeu se termine après avoir épuisé les séries. Le meneur compte le nombre de cartes « Prudou » de chaque joueur.

    Comment jouer?

    Critère de choix des cartes

    Autant de critères que de parties à jouer.

    Nombre de cartes

    Il faut constituer des séries d’un minimum de 3 cartes par critère et rajouter un intrus par série.

  • imprimer la règle

    Logique du risque Cycles 2 - 3

    But du Jeu :

    repérer tous les critères de tri possibles d’une carte.

    Nombre de joueurs :

    Par groupe ou par équipes, de 4 joueurs à la classe entière (si utilisation d’un vidéo projecteur).

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Le meneur de jeu aligne 5 à 8 cartes ayant un critère commun, face cachée (ou utilise un vidéo projecteur).

    Règle

    1. Le meneur de jeu retourne la première carte de la série (ou affiche la première affiche). Le groupe énumère et note tous les critères qui peuvent correspondre à cette carte.

    2. Quand il n’y a plus de propositions, le meneur de jeu retourne la deuxième carte (ou l’affiche). A partir de ce moment, les joueurs ne rajoutent plus de critères, ils suppriment ceux qui ne conviennent plus (cela incite les joueurs à envisager tous les possibles dès la première carte).

    3. Le jeu se déroule de la même manière jusqu’à la dernière carte retournée (ou affichée).

    La partie est gagnée si un critère valable a été identifié, noté et non supprimé.

    Variantes

    1. On peut constituer plusieurs équipes jouant une manche chacune à son tour.

    2. On peut aussi demander à chaque équipe de préparer les séries de cartes qu’elle proposera à l’équipe adverse.

    Comment jouer?

    Critère de choix des cartes

    Autant de critères que de parties à jouer.

    Nombre de cartes

    Il faut constituer des séries de 5 à 8 cartes par critère.

  • imprimer la règle

    Bonne pioche ! Cycles 2 - 3

    But du Jeu :

    Trier des cartes en fonction de critères communs.

    Nombre de joueurs :

    De 2 à 10 joueurs individuellement ou par équipes.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Les joueurs disposent d’une pioche face cachée. Chaque joueur place devant lui une carte face visible.

    Règle

    1. Le 1er joueur pioche une carte.

    2. Si la carte piochée peut être associée avec l’une des cartes posées devant lui ou devant l’un des autres joueurs, il la pose à côté de la carte repérée et gagne une carte « Prudou ». Sinon, il la remet dans la pioche.

    3. Si la carte reposée dans la pioche pouvait convenir à l’un des joueurs, celui qui la place correctement, en trouvant le critère commun, gagne deux cartes « Prudou ».

    4. Le jeu se poursuit avec le joueur suivant.

    5. Quand les joueurs ne peuvent plus placer de cartes, la manche est terminée. Une nouvelle manche commence en mélangeant l’ensemble des cartes.

    On compte le nombre de cartes « Prudou » de chacun à la fin de chaque manche.

    Comment jouer?

    Critère de choix des cartes

    Plus de critères que de joueurs.

    Nombre de cartes

    Il faut au moins 5 cartes par critère.

    Matériel

    Des cartes « Prudou ».

  • imprimer la règle

    Risques associés Cycles 2 -3

    But du Jeu :

    il s’agit de trouver et nommer tous les objets, risques, situations … qui peuvent être associés à une carte.

    Nombre de joueurs :

    à partir de 2 joueurs individuellement ou par équipes.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Le meneur de jeu dispose d’un paquet de cartes désignant principalement des objets, animaux, végétaux…

    Règle

    1. Le meneur de jeu pose une carte devant le premier joueur, face visible.

    2. Celui-ci doit énumérer en 30 secondes le plus de risques, situations, critères… qu’il peut associer à la carte.

    Exemples :

    Couteau : ustensile de cuisine, coupure…

    Abeille : insecte / miel / piqûre ...

    3. A chaque proposition valable, le meneur de jeu lui attribue une carte « Prudou ».

    4. Quand le temps est écoulé, le meneur de jeu place une nouvelle carte devant le joueur suivant.

    Comment jouer?

    Critère de choix des cartes

    Autant de critères que de joueurs.

    Matériel

    - Des cartes « objet » ou « situation » choisies par l’enseignant ou l’élève meneur de jeu.

    - Des cartes « Prudou ».

    - Un sablier ou un chronomètre.

    Ce jeu constitue une bonne préparation aux jeux « 40 risques en 3 manches !!! » ou « Le risque le plus long. »

  • imprimer la règle

    Atout risque ! Cycles 2 - 3

    But du Jeu :

    trouver un critère de tri qui permette d’associer le plus grand nombre possible de cartes.

    Nombre de joueurs :

    à partir de 3 joueurs, individuellement ou par équipe.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Le meneur de jeu aligne une série de 10 à 20 cartes face visible devant les joueurs.

    Règle

    1. Chaque joueur cherche en secret le critère qui lui permettra d’associer le plus grand nombre de cartes.

    2. Chaque joueur annonce le nombre de cartes qu’il peut associer.

    3. Celui qui a la plus grande annonce montre ou extrait les cartes choisies et explique son choix.

    4. Si un autre joueur trouve un critère valable pour toutes les cartes choisies ou extraites, les deux gagnent une carte « Prudou ». Si cela n’est pas possible, l’annonceur suivant indique son choix de cartes.

    Comment jouer?

    Critère de choix des cartes

    Au moins 4 critères.

    Nombre de cartes

    10 à 20 cartes.

    Matériel

    Des cartes « Prudou ».

  • imprimer la règle

    A la recherche du risque secret Cycles 2 - 3

    But du Jeu :

    être capable de retrouver une carte

    « secrète » dans une série en proposant des critères judicieux qui élimineront progressivement les autres cartes.

    Nombre de joueurs :

    à partir de 2 joueurs, individuellement ou par équipes.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Le meneur de jeu place devant l’ensemble des joueurs une vingtaine de cartes ayant des critères variés, face visible.

    Règle

    Un joueur choisit une carte en secret, sans dire laquelle.

    1. Les autres doivent la découvrir en posant des questions :

    Exemple : « Est-ce un objet de bricolage ?... »

    • Si non, les joueurs retournent toutes les cartes qui sont de la catégorie bricolage.

    • Si oui, les joueurs retournent toutes les cartes qui ne sont pas de la catégorie bricolage.

    2. Les joueurs suivants posent une autre question pour que seule la carte secrète reste visible à la fin du jeu.

    Quand la carte secrète est retrouvée, le meneur de jeu mélange les cartes, aligne une nouvelle série de 20 cartes et une nouvelle manche s’engage.

    Comment jouer?

    Critère de choix des cartes

    4 à 6 critères.

    Nombre de cartes

    4 cartes par critère.

  • imprimer la règle

    Les risques se rassemblent ! Cycles 2 - 3

    But du Jeu :

    trouver un critère de tri qui permette d’associer le plus grand nombre possible de cartes. Il s’agit d’une variante du jeu « Atout risque », mais cette fois chaque joueur a son propre lot de cartes distribuées au hasard.

    Nombre de joueurs :

    à partir de 2 joueurs individuellement ou par équipes.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    Le meneur de jeu distribue 8 à 12 cartes à chaque joueur.

    Règle

    1. Chaque joueur cherche en secret le critère qui lui permet d’associer le plus grand nombre de cartes.

    2. Chaque joueur annonce le nombre de cartes qu’il peut associer et les aligne devant lui, face cachée. Le critère doit s’appliquer à toutes les cartes retenues.

    3. Celui qui a déposé le plus grand nombre de cartes commence à les retourner lentement (temps à déterminer en fonction du niveau des joueurs). Dès qu’un joueur trouve le bon critère, les deux gagnent chacun une carte « Prudou ».

    4. Le meneur de jeu peut alors rebrasser toutes les cartes et engager une nouvelle manche.

    Comment jouer?

    Critère de choix des cartes

    L’ensemble des cartes du jeu peut être utilisées sans tri particulier.

    Nombre de cartes

    8 à 12 cartes par joueur.

    Matériel

    Des cartes « Prudou ».

  • imprimer la règle

    40 risques en 3 manches !!! Cycle 3

    But du Jeu :

    En trois manches et en un minimum de temps, un enfant doit faire découvrir à ses partenaires le plus possible de risques ou de dangers.

    Nombre de joueurs :

    9 à 30 joueurs par équipes de 3 à 5 joueurs.

    Règles du Jeu

    Situation initiale

    40 cartes « situation » sont mélangées dans une boîte avec couvercle. Des équipes de plusieurs joueurs sont constituées. (3 à 6 équipes de 3 à 5 joueurs).

    Règle

    À chaque manche, un joueur essaie de faire deviner le plus de risques possibles à son équipe pendant le temps fixé au départ (30 secondes à 1 min).

    1. Lors de la première manche, un joueur de la première équipe pioche une première carte. Il la décrit pour faire découvrir le risque à ses partenaires sans nommer ce risque.

    • Dès qu’un partenaire nomme le risque, la carte est gagnée. Le joueur pioche immédiatement une nouvelle carte.

    • Si ses partenaires ne trouvent pas, le joueur peut « passer » et piocher une nouvelle carte si le temps imparti n’est pas écoulé.

    • Les joueurs des autres équipes doivent être attentifs car les cartes gagnées seront réintégrées dans le jeu lors des manches suivantes.

    • Cette première manche se poursuit de la même manière avec les autres équipes.

    • La manche se termine quand toutes les cartes ont été gagnées. On comptabilise alors le nombre de cartes gagnées par chaque équipe et on replace toutes les cartes dans la boîte.

    2. La deuxième manche se déroule sur le même principe mais avec un nouveau joueur qui ne peut prononcer qu’un seul mot pour faire deviner la carte à ses partenaires.

    3. La troisième manche se déroule sur le même principe mais avec un nouveau joueur qui doit faire deviner la carte à ses partenaires en n’utilisant que le mime.

    L’équipe gagnante est celle qui totalise le plus de cartes gagnées à l’issue des trois manches.

    Comment jouer?

    Nombre de cartes

    40 cartes « situation ».

    Matériel

    1 sablier ou 1 chronomètre.